En Güncel Flashlar

Kişisel Portföy Sitesi TemplatesiKişisel Portföy Sitesi TemplatesiKişisel, kendinize özel yapacağınız sitelerinizde gayet işe yarayacaktır. Hangi sektör olursa olsun, her sektöre uyum sağlayabilecek bit templatedir....

İncele

Adobe Flash Player Versiyon 10 YükleAdobe flash player ailesine yeni bir kalite daha kattı. Adobe flash player 10...

İncele

Home Refinance LoanOto Galeri İçin Flash Templateler - Tm 15522 İndir Oto galerileri için güzel, basit bir flash site templatesidir. Özellikle sıfır araç satışı yapan firmalar için gayet uygun olabilecek bir templatededir....

İncele

Flash Patlama Ses Efektleri 55 adetFlash dökümanlarınızda kullanabileceğiniz çeşit çeşit ses dosyalarını bulabileceksiniz...

İncele

Flash AS3 DersleriActionScript 3.0 ile ilgili öğrenmek istediğiniz herşey blogumuzda...

İncele

Rss

Flash As3 te Paketler Nasıl İçe Aktarılır

0

Gönderen graficihad | Etiketler: cs3 paket aktar, flash as3 ders, flash as3 içe aktar, flash paketler | Posted on 1 Eylül 2009 Salı

Bir paketin içindeki sınıfı kullanmak istiyorsanız, paketi veya belirli sınıfı içe aktarmanız gerekir. Bu, sınıfların içe aktarılmasının isteğe bağlı olduğu ActionScript 2.0'dan farklılık gösterir.

Örneğini bu bölümün başlarındaki SampleCode sınıfı örneğini göz önünde bulundurun. Sınıf, samples adında bir pakette kalıyorsa, SampleCode sınıfını kullanmadan önce aşağıdaki içe aktarma deyimlerinden birini kullanmanız gerekir:

import samples.*;

veya

import samples.SampleCode;
 

Genelde, import deyimleri olabildiğince belirli olmalıdır. samplespaketinden yalnızca SampleCode sınıfını kullanmayı planlıyorsanız, sınıfın ait olduğu paketin tamamını değil, yalnızca SampleCode sınıfını içe aktarmanız gerekir. Paketin tamamının içe aktarılması, beklenmeyen ad çakışmalarına yol açabilir.

Sınıf yolunuzun içine, paketi veya sınıfı tanımlayan kaynak kodunu da yerleştirmeniz gerekir. Sınıf yolu, derleyicinin içe aktarılan paketleri ve sınıfları nerede arayacağını belirleyen yerel dizin yollarının kullanıcı tanımlı bir listesidir. Sınıf yolu bazen oluşturma yolu veya kaynak yolu olarak da adlandırılır.

Sınıfı veya paketi düzgün şekilde içe aktardıktan sonra, sınıfın tam nitelendirilmiş adını (samples.SampleCode) veya yalnızca sınıf adını (SampleCode) kullanabilirsiniz.

Tam nitelendirilmiş adlar, aynı ada sahip sınıflar, yöntemler veya özellikler belirsiz koda neden olduğunda kullanışlıdır ancak tüm tanımlayıcılar için kullanıldığında yönetimleri zor olabilir. Örneğin, bir SampleCode sınıf örneğini başlattığınızda, tam nitelendirilmiş ad kullanılması, ayrıntılı bir kod verir:

var mySample:samples.SampleCode = new samples.SampleCode();

Yuvalanmış paketlerin düzeyleri arttıkça, kodunuzun okunabilirliği de azalır. Belirsiz tanımlayıcıların sorun yaratmayacağından emin olduğunuz durumlarda basit tanımlayıcıları kullanarak kodunuzun okunmasını kolaylaştırabilirsiniz. Örneğin, yeni bir SampleCode sınıf örneğinin başlatılması, yalnızca sınıf tanımlayıcısının kullanılmasına göre daha az ayrıntılıdır.

var mySample:SampleCode = new SampleCode();

Önce uygun paketi veya sınıfı içe aktarmadan tanımlayıcı adlarını kullanmayı denerseniz, derleyici sınıf tanımlarını bulamaz. Diğer yandan, paketi veya sınıfı içe aktarırsanız, içe aktarılmış bir adla çakışan bir adı tanımlama girişiminde bulunulduğunda bir hata oluşur.

Bir paket oluşturulduğunda, o paketin tüm üyeleri için varsayılan erişim belirticisi internal olur, başka bir deyişle, varsayılan olarak paket üyeleri yalnızca o paketin diğer üyelerine görünür. Bir sınıfın, paket dışındaki kod için kullanılabilir olmasını istiyorsanız, o sınıfın public olduğunu bildirmeniz gerekir. Örneğin, aşağıdaki paket iki sınıf içerir: SampleCode ve CodeFormatter:

// SampleCode.as file
package samples
{
public class SampleCode {}
}

// CodeFormatter.as file
package samples
{
class CodeFormatter {}
}

SampleCode sınıfı, public sınıfı olarak bildirildiğinden, paket dışında da görünebilir. CodeFormatter sınıfı ise yalnızca samples paketinin içinde görünebilir. CodeFormatter sınıfına samples paketinin dışında erişmeye çalışırsanız, aşağıdaki örnekte gösterildiği gibi bir hata oluşturursunuz:

import samples.SampleCode;
import samples.CodeFormatter;
var mySample:SampleCode = new SampleCode(); // okay, public class
var myFormatter:CodeFormatter = new CodeFormatter(); // error

Her iki sınıfın da paket dışında kullanılabilir olmasını istiyorsanız, her iki sınıfın public olduğunu bildirmeniz gerekir. Paket bildirimine public niteliğini uygulayamazsınız.

Tam nitelendirilmiş adlar, paketler kullanılırken oluşabilecek ad çakışmalarının çözümlenmesinde kullanışlıdır. Sınıfları aynı tanımlayıcı ile tanımlayan iki paketi içe aktarırsanız böyle bir senaryo gerçekleşebilir. Örneğin, ayrıca SampleCode adında bir sınıfa sahip olan şu paketi göz önünde bulundurun:

package langref.samples
{
public class SampleCode {}
}

Aşağıdaki gibi, her iki sınıfı da içe aktarırsanız, SampleCode sınıfını ifade ederken bir ad çakışması olur:

import samples.SampleCode;
import langref.samples.SampleCode;
var mySample:SampleCode = new SampleCode(); // name conflict

Derleyici, hangi SampleCode sınıfının kullanılacağını bilemez. Bu çakışmayı çözümlemek için, aşağıdaki gibi her sınıfın tam nitelendirilmiş adını kullanmanız gerekir:

var sample1:samples.SampleCode = new samples.SampleCode();
var sample2:langref.samples.SampleCode = new langref.samples.SampleCode();
Not: C++ arka planına sahip programcılar genellikle import deyimini #include deyimiyle karıştırır. C++ derleyicileri aynı anda tek bir dosya işlediğinden ve açıkça bir başlık dosyası dahil edilmediyse, sınıf tanımları için diğer dosyalara bakmadığından, #include direktifi C++ uygulamasında gereklidir. ActionScript 3.0, bir include direktifine sahiptir ancak bu direktif, sınıfları ve paketleri içe aktarmak için tasarlanmamıştır. ActionScript 3.0'da sınıfları veya paketleri içe aktarmak için, import deyimini kullanmanız ve paketi içeren kaynak dosyasını sınıf yoluna yerleştirmeniz gerekir.

Flash AS3 te Paketler Oluştuma

0

Gönderen graficihad | Etiketler: as3 paket oluştur, flash as3 ders, Flash AS3 te Paketler Oluştuma, flashda paket oluştur | Posted on

ActionScript 3.0, paketlerinizi, sınıflarınızı ve kaynak dosyalarınızı organize etme şeklinizde önemli ölçüde esneklik sağlar. Önceki ActionScript sürümleri, her kaynak dosyası için yalnızca bir sınıfa izin verirdi ve kaynak dosyasının adının, sınıfın adıyla eşleşmesini gerektirirdi. ActionScript 3.0, tek bir kaynak dosyasına birden çok sınıf dahil etmenize olanak sağlar ancak her dosyadaki yalnızca bir sınıf o dosyaya harici olan kod için kullanılabilir duruma getirilebilir. Başka bir deyişle, her dosyadaki yalnızca bir sınıf, paket bildiriminde bildirilebilir. Ek sınıfları paket tanımınızın dışında bildirmeniz gerekir ve böylece bu sınıflar, o kaynak dosyasının dışındaki kod için görünmez olur. Paket tanımının içinde bildirilen sınıfın adı, kaynak dosyasının adıyla eşleşmelidir.

ActionScript 3.0, ayrıca paketleri bildirme şeklinizde de daha fazla esneklik sağlar. Önceki ActionScript sürümlerinde, paketler yalnızca kaynak dosyalarını yerleştirdiğiniz dizinleri temsil ederdi ve siz package deyimiyle paketleri bildirmez, bunun yerine sınıf bildiriminize tam nitelendirilmiş sınıf adının parçası olarak paket adını dahil ederdiniz. Paketler halen ActionScript 3.0'da dizinleri temsil etmeye devam etse de, yalnızca sınıfları değil, daha fazlasını da içerebilir. ActionScript 3.0'da, bir paketi bildirmek için package deyimini kullanırsınız, başka bir deyişle, bir paketin üst düzeyinde değişkenleri, işlevleri ve ad alanlarını da bildirebilirsiniz. Paketin üst düzeyine çalıştırılabilir deyimler de dahil edebilirsiniz. Bir paketin üst düzeyinde değişkenler, işlevler veya ad alanları bildirirseniz, o düzeyde kullanılabilir olan nitelikler yalnızca public ve internal olur ve bildirim bir sınıf, değişken, işlev ya da ad alanı olsa da, her dosya için yalnızca bir paket düzeyi bildirimi, public niteliğini kullanabilir.

Paketler, kodunuzun organize edilmesinde ve ad çakışmalarının önlenmesinde kullanışlıdır. Paket kavramlarını, ilgili olmayan sınıf mirası kavramıyla karıştırmamalısınız. Aynı pakette kalan iki sınıf ortak bir ad alanına sahip olur ancak bu iki sınıfın mutlaka herhangi bir şekilde birbiriyle ilgili olması gerekmez. Aynı şekilde, yuvalanmış bir paketin, üst paketiyle herhangi bir anlamsal ilişkisi olmayabilir.

Flash As3 Paketler

0

Gönderen graficihad | Etiketler: flash as3 paket yapısı, flash as3 paketleri, flash paketler | Posted on

ActionScript 3.0'daki paketler, ad alanları ile uygulanır ancak bunlarla eşanlamlı değildir. Bir paket bildirdiğinizde, derleme zamanında bilinmesi garantilenen özel bir ad alanı türünü açıkça oluşturursunuz. Ad alanları açıkça oluşturulduğunda derleme zamanında mutlaka bilinmek zorunda değildir.

Aşağıdaki örnek, tek bir sınıf içeren basit bir paket oluşturmak için package direktifini kullanır:

package samples
{
public class SampleCode
{
public var sampleGreeting:String;
public function sampleFunction()
{
trace(sampleGreeting + " from sampleFunction()");
}
}
}

Bu örnekteki sınıfın adı SampleCode'dur. Sınıf, samples paketinin içinde olduğundan, derleyici otomatik olarak derleme zamanında sınıf adını samples.SampleCode tam nitelendirilmiş adıyla niteler. Derleyici de, sampleGreeting ve sampleFunction() öğeleri sırayla samples.SampleCode.sampleGreeting ve samples.SampleCode.sampleFunction() olacak şekilde özelliklerin veya yöntemlerin adlarını niteler.

Geliştiricilerin çoğu, özellikle de Java programlama arka planına sahip olanlar, bir paketin üst düzeyine yalnızca sınıfları yerleştirmeyi seçebilir. Ancak ActionScript 3.0, bir paketin üst düzeyinde yalnızca sınıfları değil, değişkenleri, işlevleri ve deyimleri de destekler. Bu özelliğin gelişmiş bir kullanımı, bir paketin üst düzeyinde bir ad alanını, paketteki tüm sınıflar için kullanılabilir olacak şekilde tanımlamaktır. Ancak bir paketin üst düzeyinde public ve internal olmak üzere iki erişim belirticisine de izin verildiğini unutmayın. Yuvalanmış sınıfları özel olarak bildirmenize olanak sağlayan Java'dan farklı olarak ActionScript 3.0, yuvalanmış veya özel sınıfları desteklemez.

Ancak ActionScript 3.0 paketleri, diğer birçok yönden Java programlama dilindeki paketlere benzer. Önceki örnekte görebildiğiniz gibi, tam nitelendirilmiş paket başvuruları, tıpkı Java'daki gibi nokta operatörü (.) kullanılarak ifade edilir. Kodunuzu diğer programcıların da kullanması için sezgisel bir hiyerarşik yapıda organize etmek üzere paketleri kullanabilirsiniz. Bu, kod paylaşımını kolaylaştırır ve böylece kendi paketinizi oluşturup başkalarıyla paylaşmanıza ve başkaları tarafından oluşturulan paketleri kodunuzda kullanmanıza olanak sağlar.

Ayrıca, paketlerin kullanılması, kullandığınız tanımlayıcı adlarının benzersiz olmasının ve diğer tanımlayıcı adlarıyla çakışmamasının sağlanmasına yardımcı olur. Aslında bazılarına göre, paketlerin birincil avantajı budur. Örneğin, kodlarını birbiriyle paylaşmak isteyen iki programcı da, SampleCode adında bir sınıf oluşturabilir. Paketler olmadan bu bir ad çakışması oluşturur ve bunun tek çözümü sınıflardan birinin yeniden adlandırılmasıdır. Ancak paketler sayesinde, paketlerdeki sınıflardan biri veya tercihen ikisi benzersiz adlarla yerleştirilerek ad çakışması kolayca önlenir.

Yuvalanmış paketler oluşturmak için paket adınıza gömülü noktalar da dahil edebilirsiniz. Bu, paketlerin hiyerarşik organizasyonunu oluşturmanıza olanak sağlar. Buna iyi bir örnek, ActionScript 3.0 tarafından sağlanan flash.xml paketidir. flash.xml paketi, flash paketinin içinde yuvalanmıştır.

flash.xml paketi, önceki ActionScript sürümlerinde kullanılan eski XML ayrıştırıcısını içerir. Bunun şimdi flash.xml paketinde kalmasının nedenlerinden biri, eski XML sınıfının adının, ActionScript 3.0'da kullanılabilir olan ECMAScript için XML (E4X) belirtimi işlevselliğini uygulayan yeni XML sınıfının adıyla çakışmasıdır.

Eski XML sınıfının bir pakete taşınması iyi bir birinci adım olsa da, eski XML sınıflarının kullanıcılarının çoğu flash.xml paketini içe aktarır ve bu da eski XML sınıfının tam nitelendirilmiş adını (flash.xml.XML) kullanmayı her zaman hatırlamazsanız aynı ad çakışmasını oluşturur. Bu durumu önlemek için şimdi aşağıdaki örnekte gösterildiği gibi, eski XML sınıfı XMLDocument olarak adlandırılmıştır:

package flash.xml
{
class XMLDocument {}
class XMLNode {}
class XMLSocket {}
}

ActionScript 3.0'ın çoğu, flash paketi altında organize edilir. Örneğin, flash.display paketi, görüntüleme listesi API'sini içerirken, flash.events paketi de yeni olay modelini içerir.

Flash As3 Nesneler ve Sınıflar

0

Gönderen graficihad | Etiketler: flash as3 ders, flash nesne yapısı, flash sınıf yapısı, flash sınıflar, Nesneler ve Sınıflar | Posted on

ActionScript 3.0'da, her nesne bir sınıf tarafından tanımlanır. Sınıf, bir nesne türünün şablonu veya şeması olarak düşünülebilir. Sınıf tanımları, sınıfa bağlı davranışı kapsayan işlevler niteliğindeki veri değerlerini ve yöntemlerini barındıran değişkenleri ve sabitleri içerebilir. Özelliklerde saklanan değerler, ilkel değerler veya başka nesneler olabilir. İlkel değerler, sayılar, dizeler veya Boolean değerleridir.

ActionScript, çekirdek dilin parçası olan birçok yerleşik sınıfı içerir. Number, Boolean ve String gibi bu yerleşik sınıflardan bazıları, ActionScript'te kullanılabilir olan ilkel değerleri temsil eder. Array, Math ve XML sınıfları gibi diğer sınıflar daha karmaşık nesneleri tanımlar.

Yerleşik veya kullanıcı tanımlı tüm sınıflar, Object sınıfından türetilir. Önceki ActionScript sürümlerinde deneyimli programcılar için, diğer tüm sınıflar Object veri türünden türetilse de, Object veri türünün artık varsayılan veri türü olmadığının unutulmaması önemlidir. ActionScript 2.0'da, tür ek açıklamasının olmaması değişkenin Object türünde olduğu anlamına geldiğinden, şu iki kod satırı eşdeğerdir:

var someObj:Object;
var someObj;

Ancak ActionScript 3.0, şu iki yöntemle belirlenebilen türlenmemiş değişken kavramını getirmiştir:

var someObj:*;
var someObj;

Türlenmemiş bir değişken, Object türünde bir değişkenle aynı değildir. Önemli olan fark, Object türündeki bir değişken undefined özel değerini barındıramazken, türlenmemiş değişkenlerin bu değeri barındırabilmesidir.

class anahtar sözcüğünü kullanarak kendi sınıflarınızı tanımlayabilirsiniz. Sınıf özelliklerini üç şekilde bildirebilirsiniz: bir yöntem bildiriminde const anahtar sözcüğüyle sabitler tanımlanabilir, var anahtar sözcüğüyle değişkenler tanımlanabilir ve get ve set nitelikleriyle alıcı ve ayarlayıcı özellikleri tanımlanır. function anahtar sözcüğüyle yöntemler bildirebilirsiniz.

new operatörünü kullanarak bir sınıfın örneğini oluşturursunuz. Aşağıdaki örnek, myBirthday adında bir Date sınıfı örneğini oluşturur.

var myBirthday:Date = new Date();

Flash As3 Nesne Örnekleri Oluşturma

0

Gönderen graficihad | Etiketler: flash as3 ders, flash nesne yapımı, flash nesneler, flashta nesneler, Nesne Örnekleri | Posted on

Elbette ActionScript'te bir nesneyi kullanabilmeniz için öncelikle nesnenin varolması gerekir. Nesne oluşturma işleminin bir bölümünü değişkenin bildirilmesi oluşturur; ancak bir değişken belirtildiğinde, bilgisayarın belleğinde boş bir yer oluşturulur. Değişkeni kullanmadan veya işlemeden önce, değişkene gerçek bir değer atamanız—başka bir deyişle bir nesne oluşturup bu nesneyi değişkende saklamanız—gerekir. Nesne oluşturma işlemi, nesneyi başlatmak—başka bir deyişle, belirli bir sınıfın örneğini oluşturmak olarak bilinir.

Nesne örneği oluşturmanın basit bir yolunda ActionScript kullanılmaz. Flash'ta Sahne Alanına bir film klibi sembolü, düğme sembolü veya metin alanı yerleştirdiğinizde ve Özellik denetçisinde buna bir örnek adı atadığınızda, Flash otomatik olarak o örnek adıyla bir değişken bildirir ve bir nesne örneği oluşturup bu nesneyi değişkende saklar. Aynı şekilde Adobe Flex Builder'da, MXML uygulamasında bir bileşen oluşturup (bir MXML etiketini kodlayarak veya Tasarım modunda düzenleyiciye bileşeni yerleştirerek) bu bileşene bir kimlik atadığınızda (MXML işaretlemesinde ya da Flex Özellikleri görünümünde), bu kimlik ActionScript değişkeninin adı olur ve bileşenin bir örneği oluşturulup değişkende saklanır.

Ancak her zaman bir nesneyi görsel olarak oluşturmak istemezsiniz. Yalnızca ActionScript'i kullanarak nesne örnekleri oluşturabilmenin birçok yolu vardır. İlk olarak, birçok ActionScript veri türüyle, bir değişmez ifade (doğrudan ActionScript koduna yazılan bir değer) kullanarak bir örnek oluşturabilirsiniz. Aşağıda bazı örneklere yer verilmiştir:

  • Değişmez sayısal değer (doğrudan sayı girilir):

    var someNumber:Number = 17.239;
    var someNegativeInteger:int = -53;
    var someUint:uint = 22;
  • Değişmez String değeri (metin tırnak işareti içine alınır):

    var firstName:String = "George";
    var soliloquy:String = "To be or not to be, that is the question...";
  • Değişmez Boolean değeri (true veya false değişmez değerleri kullanılır):

    var niceWeather:Boolean = true;
    var playingOutside:Boolean = false;
  • Değişmez Array değeri (virgülle ayrılmış değerler listesi köşeli ayraç içine alınır):

    var seasons:Array = ["spring", "summer", "autumn", "winter"];
  • Değişmez XML değeri (doğrudan XML girilir):

    var employee:XML =
    Harold
    Webster
    ;

ActionScript ayrıca Array, RegExp, Object ve Function veri türleri için değişmez ifadeleri de tanımlar. Bu sınıflarla ilgili ayrıntılar için, bkz. Dizilerle çalışma, Normal ifadeler kullanma ve Object veri türü.

Diğer veri türleri için, bir nesne örneği oluşturmak amacıyla şu şekilde sınıf adıyla new operatörünü kullanırsınız:

var raceCar:MovieClip = new MovieClip();
var birthday:Date = new Date(2006, 7, 9);

new operatörü kullanılarak nesne oluşturulması genellikle "sınıfın yapıcısını çağırma" olarak ifade edilir. Yapıcı, bir sınıf örneği oluşturma işleminin parçası olarak çağrılan özel bir yöntemdir. Bu şekilde bir örnek oluşturduğunuzda, sınıf adından sonra parantez koyduğunuza ve bazen parametre değerleri belirttiğinize (yöntem çağırırken de yaptığınız iki şey) dikkat edin.

Değişmez bir ifade kullanarak örnekler oluşturmanıza olanak sağlayan bu veri türleri için de bir nesne örneği oluşturmak üzere new operatörünü kullanabilirsiniz. Örneğin, bu iki kod satırı tamamen aynı şeyi yapar:

var someNumber:Number = 6.33;
var someNumber:Number = new Number(6.33);

Nesne oluşturmanın new ClassName() yolunun bilinmesi önemlidir. Görsel temsili olmayan (dolayısıyla Flash Sahne Alanı'na bir öğe yerleştirilerek veya Flex Builder’ın MXML düzenleyicisinin Tasarım moduyla oluşturulamayan) herhangi bir ActionScript veri türünde örnek oluşturmanız gerekirse, new operatörünü kullanarak doğrudan ActionScript'te nesneyi oluşturup bunu yapabilirsiniz.

Özellikle de Flash'ta new operatörü ayrıca Kütüphane'de tanımlanmış ancak Sahne Alanı'na yerleştirilmeyen bir film klibi sembolü örneği oluşturmak için de kullanılabilir.

Flash Template Download