En Güncel Flashlar

Kişisel Portföy Sitesi TemplatesiKişisel Portföy Sitesi TemplatesiKişisel, kendinize özel yapacağınız sitelerinizde gayet işe yarayacaktır. Hangi sektör olursa olsun, her sektöre uyum sağlayabilecek bit templatedir....

İncele

Adobe Flash Player Versiyon 10 YükleAdobe flash player ailesine yeni bir kalite daha kattı. Adobe flash player 10...

İncele

Home Refinance LoanOto Galeri İçin Flash Templateler - Tm 15522 İndir Oto galerileri için güzel, basit bir flash site templatesidir. Özellikle sıfır araç satışı yapan firmalar için gayet uygun olabilecek bir templatededir....

İncele

Flash Patlama Ses Efektleri 55 adetFlash dökümanlarınızda kullanabileceğiniz çeşit çeşit ses dosyalarını bulabileceksiniz...

İncele

Flash AS3 DersleriActionScript 3.0 ile ilgili öğrenmek istediğiniz herşey blogumuzda...

İncele

Rss

Flash AS3 te Nesnelerle Çalışmanın Yöntemleri

1

Gönderen graficihad | Etiketler: flash as3 ders, flash yöntemler, nesne yöntemleri, Nesnelerle Çalışma Yöntemleri | Posted on 31 Ağustos 2009 Pazartesi

Yöntem, bir nesne tarafından gerçekleştirilebilen bir eylemdir. Örneğin, Flash uygulamasında, zaman çizelgesinde birçok anahtar kare ve animasyonla bir film klibi sembolü oluşturduysanız, bu film klibi oynatılabilir veya durdurulabilir ya da bu film klibine oynatma kafasını belirli bir kareye taşıması bildirilebilir.

Bu kod, shortFilm adındaki MovieClip öğesine oynatmayı başlatmasını bildirir:

shortFilm.play();

Bu satır, shortFilm adındaki MovieClip öğesinin oynatmayı durdurmasını sağlar (oynatma kafası, video duraklatılmış gibi yerinde durdurulur):

shortFilm.stop();

Bu kod, shortFilm adındaki MovieClip öğesinin oynatma kafasını Kare 1'e taşıyıp oynatmayı durdurmasını sağlar (videoyu geri sarmak gibi):

shortFilm.gotoAndStop(1);

Gördüğünüz gibi, yöntemlere de, tıpkı özellikler gibi sırayla nesnenin adı (bir değişken), nokta işareti, yöntemin adı ve parantez işaretleri yazılarak erişilebilir. Parantezler, yöntemi çağırdığınızı veya başka bir deyişle nesneye o eylemi gerçekleştirmesini bildirdiğinizi belirtmenin yoludur. Bazen eylemi gerçekleştirmek için gerekli olan ek bilgileri iletmenin bir yolu olarak, değerler (veya değişkenler) parantez içine yerleştirilir. Bu değerler, yöntem parametreleri olarak bilinir. Örneğin, gotoAndStop() yönteminin hangi kareye gideceğini bilmesi gerekir, bu nedenle parantez için tek bir parametre olması gereklidir. play() ve stop() gibi diğer yöntemler kendinden açıklayıcıdır ve bu nedenle de fazladan bilgi gerektirmez. Ancak yine de parantez içinde yazılır.

Özelliklerden (ve değişkenlerden) farklı olarak, yöntemler değer yer tutucuları olarak kullanılmaz. Ancak bazı yöntemler hesaplamalar gerçekleştirebilir ve bir değişken olarak kullanılabilecek bir sonuç döndürebilir. Örneğin, Number sınıfının toString() yöntemi, sayısal değeri metin olarak temsil edilen haline dönüştürür:

var numericData:Number = 9;
var textData:String = numericData.toString();

Örneğin, Bir Number değişkeninin değerini ekranda bir metin alanında görüntülemek isterseniz, toString() yöntemini kullanırsınız. TextField sınıfının text özelliği (ekranda görüntülenen gerçek metin içeriğini temsil eder), String olarak tanımlanır, bu nedenle yalnızca metin değerlerini içerebilir. Bu kod satırı, numericData değişkenindeki sayısal değeri metne dönüştürür ve sonra bu metnin ekranda calculatorDisplay adındaki TextField nesnesinde gösterilmesini sağlar:

calculatorDisplay.text = numericData.toString();

Flash AS3 te Nesnelerle Çalışmanın Özellikleri

0

Gönderen graficihad | Etiketler: as3 nesne özellikleri, as3 nesne yapısı, as3 Nesnelerle Çalışmak, flash as3 ders | Posted on

Özellik, bir nesnede kümelenmiş olan verilerden birini temsil eder. Bir şarkı nesnesi, artist ve title adında özelliklere sahip olabilir; MovieClip sınıfı rotation, x, width ve alpha gibi özelliklere sahiptir. Tek tek değişkenler gibi özelliklerle çalışabilirsiniz—aslında özellikleri bir nesnede bulunan "alt" değişkenler olarak düşünebilirsiniz.

Aşağıda, özellik kullanan birkaç ActionScript kodu örnekleri verilmiştir. Bu kod satırı, square adındaki MovieClip öğesini 100 piksel x koordinatına taşır:

square.x = 100;

Bu kod, triangle MovieClip öğesinin dönüşüyle eşleşecek şekilde square MovieClip öğesinin dönmesini sağlamak için rotation özelliğini kullanır:

square.rotation = triangle.rotation;

Bu kod, square MovieClip öğesinin eski halinden bir buçuk kat daha geniş olmasını sağlayacak şekilde yatay ölçeğini değiştirir:

square.scaleX = 1.5;

Ortak yapıya dikkat edin: nesnenin adı sırayla nesnenin adını (square, triangle), bir nokta işaretini (.) ve özelliğin adını (x, rotation, scaleX) içerir. Nokta operatörü olarak da bilinen nokta işareti, bir nesnenin alt öğelerinden birine erişmekte olduğunu belirtmek için kullanılır. Tüm yapı olduğu gibi "değişken adı-nokta-özellik adı", tek bir değişken gibi, bilgisayar belleğindeki tek bir değerin adı olarak kullanılır.

Flash AS3 'te Veri türleri

0

Gönderen graficihad | Etiketler: ActionScript 3.0 veri türleri, cs2 veri türleri, cs3 veriler, flash as3 ders, Veri türleri | Posted on

ActionScript'te, oluşturduğunuz değişkenlerin veri türü olarak kullanabileceğiniz birçok veri türü vardır. Bunlardan bazıları "basit" veya "temel" veri türleri olarak değerlendirilebilir:

  • Dize: bir ad veya kitabın bir bölümü gibi, metin değeri

  • Sayısal: ActionScript 3.0, sayısal veriler için üç özel veri türü içerir:

    • Sayı: kesirli veya kesirsiz sayılar da dahil olmak üzere herhangi bir sayısal değer

    • int: bir tam sayı (kesirsiz bir tam sayı)

    • uint: “işaretsiz” tam sayı, başka bir deyişle negatif olamayan bütün bir sayı

  • Boolean: bir düğmenin etkin olup olmadığı veya iki değerin eşit olup olmadığı gibi, doğru veya yanlış değeri

Basit veri türleri tek bir bilgiyi temsil eder: örneğin, tek bir sayı veya tek bir metin sırası Ancak, ActionScript'te tanımlı veri türlerinin çoğunluğu, birlikte gruplandırılabilen değerler kümesini temsil ettiğinden, karmaşık veriler olarak açıklanabilir. Örneğin, Date veri türüne sahip bir değişken, tek bir değeri (tek bir zamanı) temsil eder. Ancak, bu değer gerçekte birçok değer olarak temsil edilir: gün, ay, yıl, saat, dakika, saniye, vb. ve bunların her biri ayrı ayrı bir sayıdır. Böylece, biz tarihi tek bir değer olarak düşünürken (ve Date değişkenini oluşturarak tek bir değer olarak değerlendirebilirken), bilgisayar dahili olarak bunu birçok değerden oluşan bir grup olarak değerlendirir, bir araya getirir ve tek bir tarihi tanımlar.

Programcıların tanımladığı veri türlerinin yanı sıra, yerleşik veri türlerinin çoğu da karmaşık veri türleridir. Tanıyabileceğiniz karmaşık veri türlerinden bazıları şunlardır:

  • MovieClip: bir film klibi sembolü

  • TextField: dinamik bir alan veya girdi metni alanı

  • SimpleButton: bir düğme sembolü

  • Date: tek bir zaman (tarih ve saat) hakkındaki bilgi

Sınıf ve nesne sözcükleri genellikle veri türü için eşanlamlı olarak kullanılır. Sınıf, veri türünün tanımıdır, veri türünün tüm nesneleri için bir şablon gibidir, örn. "Example veri türünün tüm değişkenleri bu özelliklere sahiptir: A, B ve C." söylemine benzer. Nesne ise sınıfın gerçek bir örneğidir; veri türü MovieClip olan bir değişken, MovieClip nesnesi olarak açıklanabilir. Aşağıda, aynı şeyi söylemenin birkaç farklı yolu verilmiştir:

  • myVariable değişkeninin veri türü Number'dır.

  • myVariable değişkeni bir Number örneğidir.

  • myVariable değişkeni bir Number nesnesidir.

  • myVariable değişkeni, Number sınıfının bir örneğidir.

Flash CS3 te Değişkenler ve Sabitler

0

Gönderen graficihad | Etiketler: cs3 değişkenler, cs3 eğitim, cs3 konu anlatımı, cs3 sabitler, flash as3 ders | Posted on

Programlama temel olarak bilgisayar belleğindeki bilgilerin değiştirilmesini içerdiğinden, programda tek bir bilgiyi temsil etmenin bir yolunun olması gerekir. Değişken, bilgisayar belleğindeki bir değeri temsil eden addır. Değerleri işlemek için deyimler yazdığınızda, değerin yerine değişkenin adını yazarsınız; bilgisayar değişken adını programınızda her gördüğünde, belleğine bakar ve orada bulduğu değeri kullanır. Örneğin, her biri bir sayı içeren, value1 ve value2 adında iki değişkeniniz varsa, bu iki sayıyı eklemek için şu deyimi yazabilirsiniz:

value1 + value2

Bilgisayar gerçekten adımları uygularken, her değişkendeki değerlere bakar ve bunları birbirine ekler.

ActionScript 3.0'da, bir değişken üç farklı bölümden oluşur:

  • Değişkenin adı

  • Değişkende saklanabilen veri türü

  • Bilgisayarın belleğinde saklanan gerçek değer

Bilgisayarın, değerin yer tutucusu olarak adı nasıl kullandığını açıkladık. Veri türü de önemlidir. ActionScript'te bir değişken oluşturduğunuzda, bu değişkenin barındıracağı belirli veri türünü belirtirsiniz; bu noktadan sonra, programınızın talimatları değişkende yalnızca o veri türünü saklayabilir ve siz de o veri türüyle ilişkilendirilmiş belirli özellikleri kullanarak değeri işleyebilirsiniz. ActionScript'te, bir değişken oluşturmak için (değişkeni bildirmek de denilebilir), var deyimini kullanırsınız:

var value1:Number;

Bu durumda, bilgisayara yalnızca Number verilerini ("Number", ActionScript'te tanımlı belirli bir veri türüdür) barındıracak value1 adında bir değişken oluşturması talimatını verdik. Değişkende hemen bir değeri de saklayabilirsiniz:

var value2:Number = 17;

Adobe Flash CS4 Professional'da bir değişken bildirmenin başka bir yolu vardır. Sahne Alanı'na bir film klibi sembolü, düğme sembolü veya metin alanı yerleştirdiğinizde, Özellik denetçisinde buna bir örnek adı verebilirsiniz. Flash uygulaması, sahne alanının arkasında örnek adıyla aynı ada sahip bir değişken oluşturur ve bu Sahne Alanı öğesini ifade etmek için ActionScript kodunuzda bu değişkeni kullanabilirsiniz. Böylece, örneğin Sahne Alanı'nda bir film klibi sembolünüz olursa ve buna rocketShip örnek adını verirseniz, ActionScript kodunuzda rocketShip değişkenini her kullandığınızda, aslında bu film klibini işliyor olursunuz.

Sabit, bilgisayarın belleğinde belirli bir veri türüyle bir değeri temsil eden bir ad olması açısından değişkene çok benzer. Tek farkı, sabite bir ActionScript uygulaması sırasında yalnızca bir kere değer atanabilmesidir. Sabitin değeri atandıktan sonra tüm uygulamada bu değer aynı kalır. Sabit bildirme sözdizimi, değişken bildirme sözdizimiyle aynıdır, tek farkı, var anahtar sözcüğü yerine const anahtar sözcüğünün kullanılmasıdır:

const SALES_TAX_RATE:Number = 0.07;

Bir proje boyunca birden çok yerde kullanılan ve normal koşullarda değişmeyecek bir değeri tanımlamak için sabit kullanışlıdır. Değişmez değer yerine bir sabit kullanılması, kodunuzu daha okunaklı hale getirir. Örneğin, bir fiyatı SALES_TAX_RATE değeriyle çarpan bir kod satırının anlaşılması, fiyatı 0.07 değeriyle çarpan bir kod satırına göre daha kolaydır. Ayrıca, bir sabit tarafından tanımlanan değerin değişmesi gerekmiyorsa, projeniz boyunca o değeri temsil etmek için bir sabit kullanırsanız, sabit kodlu değişmez değerleri kullandığınızda yaptığınız gibi çeşitli yerlerde değeri değiştirmek yerine yalnızca bir yerde (sabit bildiriminde) değeri değiştirmeniz gerekir.

Flash Template Download