En Güncel Flashlar

Kişisel Portföy Sitesi TemplatesiKişisel Portföy Sitesi TemplatesiKişisel, kendinize özel yapacağınız sitelerinizde gayet işe yarayacaktır. Hangi sektör olursa olsun, her sektöre uyum sağlayabilecek bit templatedir....

İncele

Adobe Flash Player Versiyon 10 YükleAdobe flash player ailesine yeni bir kalite daha kattı. Adobe flash player 10...

İncele

Home Refinance LoanOto Galeri İçin Flash Templateler - Tm 15522 İndir Oto galerileri için güzel, basit bir flash site templatesidir. Özellikle sıfır araç satışı yapan firmalar için gayet uygun olabilecek bir templatededir....

İncele

Flash Patlama Ses Efektleri 55 adetFlash dökümanlarınızda kullanabileceğiniz çeşit çeşit ses dosyalarını bulabileceksiniz...

İncele

Flash AS3 DersleriActionScript 3.0 ile ilgili öğrenmek istediğiniz herşey blogumuzda...

İncele

Rss

Flash AS3 te Nesnelerle Çalışmanın Yöntemleri

Gönderen graficihad | Etiketler: flash as3 ders, flash yöntemler, nesne yöntemleri, Nesnelerle Çalışma Yöntemleri | Posted on 31 Ağustos 2009 Pazartesi

Yöntem, bir nesne tarafından gerçekleştirilebilen bir eylemdir. Örneğin, Flash uygulamasında, zaman çizelgesinde birçok anahtar kare ve animasyonla bir film klibi sembolü oluşturduysanız, bu film klibi oynatılabilir veya durdurulabilir ya da bu film klibine oynatma kafasını belirli bir kareye taşıması bildirilebilir.

Bu kod, shortFilm adındaki MovieClip öğesine oynatmayı başlatmasını bildirir:

shortFilm.play();

Bu satır, shortFilm adındaki MovieClip öğesinin oynatmayı durdurmasını sağlar (oynatma kafası, video duraklatılmış gibi yerinde durdurulur):

shortFilm.stop();

Bu kod, shortFilm adındaki MovieClip öğesinin oynatma kafasını Kare 1'e taşıyıp oynatmayı durdurmasını sağlar (videoyu geri sarmak gibi):

shortFilm.gotoAndStop(1);

Gördüğünüz gibi, yöntemlere de, tıpkı özellikler gibi sırayla nesnenin adı (bir değişken), nokta işareti, yöntemin adı ve parantez işaretleri yazılarak erişilebilir. Parantezler, yöntemi çağırdığınızı veya başka bir deyişle nesneye o eylemi gerçekleştirmesini bildirdiğinizi belirtmenin yoludur. Bazen eylemi gerçekleştirmek için gerekli olan ek bilgileri iletmenin bir yolu olarak, değerler (veya değişkenler) parantez içine yerleştirilir. Bu değerler, yöntem parametreleri olarak bilinir. Örneğin, gotoAndStop() yönteminin hangi kareye gideceğini bilmesi gerekir, bu nedenle parantez için tek bir parametre olması gereklidir. play() ve stop() gibi diğer yöntemler kendinden açıklayıcıdır ve bu nedenle de fazladan bilgi gerektirmez. Ancak yine de parantez içinde yazılır.

Özelliklerden (ve değişkenlerden) farklı olarak, yöntemler değer yer tutucuları olarak kullanılmaz. Ancak bazı yöntemler hesaplamalar gerçekleştirebilir ve bir değişken olarak kullanılabilecek bir sonuç döndürebilir. Örneğin, Number sınıfının toString() yöntemi, sayısal değeri metin olarak temsil edilen haline dönüştürür:

var numericData:Number = 9;
var textData:String = numericData.toString();

Örneğin, Bir Number değişkeninin değerini ekranda bir metin alanında görüntülemek isterseniz, toString() yöntemini kullanırsınız. TextField sınıfının text özelliği (ekranda görüntülenen gerçek metin içeriğini temsil eder), String olarak tanımlanır, bu nedenle yalnızca metin değerlerini içerebilir. Bu kod satırı, numericData değişkenindeki sayısal değeri metne dönüştürür ve sonra bu metnin ekranda calculatorDisplay adındaki TextField nesnesinde gösterilmesini sağlar:

calculatorDisplay.text = numericData.toString();

1 yorum:

Adsız dedi ki...

merhabalar movieclip nesnesini scaleX ile büyüttükten sonra trace(mc.width); yaptığımda büyütmeden önceki hali çıkıyor. trace(mc.scaleX); yaptığımda ise scaleX değerini 2 vermeme rağmen 1 olarak gösteriyor. bu durumu nasıl çözebiliriz.?

Yorum Gönder

Flash Template Download